Construction de bases
State of Decay 3 : colonies et construction de base
Jusqu'à 3 colonies par communauté · ressources mises en commun
Dans State of Decay 3, la construction de bases se répartit entre trois colonies au maximum. Chaque site peut conserver un avantage lié à son ancienne activité, comme l'énergie éolienne gratuite de Windy City, et se spécialiser grâce aux ressources partagées par toute la communauté. Les installations confirmées comprennent une presse à munitions et un atelier d'explosifs. Vous pouvez aussi vous lier d'amitié avec les enclaves rencontrées dans le monde, puis les recruter.
En contrepartie, la pression augmente. Les infestations qui se propagent menacent toutes vos bases, et vos survivants partent si le moral s'effondre. Une bonne stratégie attribue à chaque base un rôle, comme la nourriture, les munitions ou les médicaments, et prévoit un site de repli au cas où la peste se rapproche.
Jusqu'à trois colonies
Dans State of Decay 2, chaque communauté disposait d'une seule base principale. La suite porte ce nombre à trois colonies actives simultanément, chacune se développant au fil de vos constructions. La deuxième ou la troisième base doit se spécialiser plutôt que reproduire la première : un site peut ainsi produire de la nourriture tandis qu'un autre fabrique des munitions.
Windy City au soleil couchant : la tour, la citerne d'eau et les postes de guet sur les toits d'une base perchée sur une colline, alimentée gratuitement par le vent.
En coopération, cette structure permet deux façons de jouer. Les amis peuvent développer une même colonie ensemble ou se répartir sur la carte pour aménager chacun une base différente au sein de la même communauté. Vous jouez ensemble, mais à distance : c'est ce qui rend le monde partagé si important pour la construction de bases.
Les principales règles et fonctionnalités en bref :
| Fonctionnalité | Catégorie | Effet |
|---|---|---|
| Limite de colonies | Règle | Gérez jusqu'à trois colonies simultanément et développez chacune au fil du temps. |
| Avantage lié à l'ancienne activité | Règle | De nombreux sites conservent un avantage lié à leur ancienne activité, qui oriente le choix des installations. |
| Colonie de Windy City | Avantage de colonie | Base sur une colline, autour d'une ancienne éolienne qui fournit de l'électricité gratuite. |
| Presse à munitions | Installation | Produit des munitions pour une base spécialisée dans l'armement. |
| Atelier d'explosifs | Installation | Complète la presse à munitions pour une colonie axée sur l'offensive. |
| Groupes de survivants | Communauté | Groupes de survivants ayant leurs propres attentes ; gagnez leur confiance, alliez-vous à eux, puis recrutez-les. |
Anciennes activités : Windy City et autres avantages
De nombreuses colonies conservent un avantage lié à leur activité avant l'épidémie, qui détermine les installations les plus adaptées. L'exemple le plus clair est Windy City, une colonie sur une colline construite autour d'une ancienne éolienne. Celle-ci fournit de l'électricité gratuite à la base : vous pouvez donc choisir vos installations sans vous soucier de l'alimentation électrique.
Windy City se repère facilement de loin grâce à sa tour, son réservoir d'eau et ses postes d'observation sur les toits. La même logique s'applique aux sites plus petits, comme un magasin de chasse dont l'équipement mérite qu'on se batte pour lui, car il permet de fabriquer de meilleures munitions.
Les compétences de vos survivants se cumulent avec ces avantages. Les électriciens experts facilitent l'entretien de l'alimentation électrique, tandis que les survivants à la main verte nourrissent la colonie. Une base disposant d'électricité gratuite et d'un électricien peut se développer dans d'autres domaines ; un site agricole profite surtout des jardiniers. Avec seulement trois emplacements de colonie, choisissez des sites dont les anciennes activités répondent à des besoins différents, plutôt que trois qui résolvent le même problème.
Installations : presse à munitions, atelier d'explosifs et infirmerie
Deux installations confirmées conviennent à une base tournée vers l'offensive : une presse à munitions et un atelier d'explosifs. Ensemble, elles permettent à une colonie de fournir des balles et des explosifs artisanaux à toute la communauté, dans la lignée du bricolage mis à l'honneur dans cette suite, avec ses bombes fabriquées à partir de radiocassettes et de bouilloires.
Les bases peuvent aussi accueillir une infirmerie. Avec du personnel médical qualifié, elle accélère la guérison des commotions cérébrales et des fractures, deux blessures qui réduisent les statistiques maximales d'un survivant jusqu'à son rétablissement. Une base médicale devient donc précieuse lorsque votre communauté commence à subir des blessures lors des raids sur les nids de peste, où les cœurs menacés appellent des mastodontes en renfort.
La liste devrait s'allonger. D'autres recettes d'installations sont prévues après la sortie, ainsi que de nouveaux consommables et objets utilisables : les noms actuels ne constituent donc qu'un premier ensemble, pas le catalogue complet. À ces installations s'ajoutent les sources de nourriture et d'eau, car quelle que soit la production d'une base, il faut bien nourrir et abreuver la communauté.
Enclaves : des alliés à recruter
Les enclaves reviennent avec davantage de possibilités. Ce sont d'autres groupes de survivants présents dans le monde, chacun avec ses propres besoins. Vous gagnez leur confiance, nouez des alliances et finissez par les recruter dans votre réseau de colonies.
Par rapport à State of Decay 2, les relations peuvent aller plus loin. Une enclave alliée n'est plus un simple voisin en bordure de carte : son recrutement intègre ses membres à votre communauté et à ses bases.
Le monde ouvert abrite bien plus de communautés et de survivants que dans State of Decay 2, ce qui fait des enclaves une source régulière de nouvelles recrues. Le recrutement permet aussi d'agrandir votre groupe de départ, un point essentiel dans un jeu où chacun peut mourir définitivement.
Tenez compte des enclaves dans l'organisation de vos bases. Un groupe allié près d'une zone disputée peut vous inciter à y établir une colonie, et les survivants recrutés apportent leurs propres compétences, qui déterminent la spécialisation de chacune de vos trois bases.
Gérer plusieurs bases
Les ressources sont mises en commun entre vos colonies : chaque base n'a donc pas besoin d'être autosuffisante. Vous pouvez en consacrer une à la nourriture, une autre aux munitions et à l'équipement, et la troisième aux lits ou à la défense. S'emparer d'un magasin de chasse infesté peut même valoir le coup, car son équipement permet de fabriquer de meilleures munitions.
Les chiffres et les listes d'installations peuvent encore changer avant la sortie, mais le principe reste le même : trois bases reliées, chacune spécialisée dans une tâche.
| Élément | Catégorie | En pratique |
|---|---|---|
| Ressources communes | Règle | Les ressources sont partagées entre vos colonies, ce qui permet à chaque base de se spécialiser. |
| Bases spécialisées | Stratégie | La nourriture sur un site, les munitions et l'équipement sur un autre, les lits ou la défense sur un troisième. |
| Magasin de chasse | Site à revendiquer | Mérite d'être nettoyé, car son équipement permet de produire de meilleures munitions. |
| Infirmerie | Installation | Avec du personnel médical qualifié, accélère la guérison des commotions et des fractures. |
| Effondrement du moral | Condition d'échec | Un moral bas pousse les survivants à partir ; trop de départs mettent fin à la communauté. |
| Cœur vert | Déménagement | Une nouvelle base où se réinstaller quand la propagation des infestations chasse une communauté. |
Moral, guerre contre la peste et déménagement
Le moral assure la cohésion d'une communauté. S'il baisse trop, les survivants partent, et trop de départs entraînent l'effondrement du groupe. Les traits influent sur le moral : un survivant au trait Air louche, par exemple, fait baisser celui de l'équipe. Réfléchissez donc avant de le recruter dans une communauté fragile.
Des survivants se rassemblent près d'une locomotive verte garée dans un bâtiment en bois.
Les colonies affrontent aussi directement la peste. Les infestations s'étendent sur la carte et, lorsqu'elles encerclent une base, la communauté peut devoir l'abandonner, ainsi que sa production. Cette lutte territoriale est la guerre contre la peste. Une communauté qui perd ainsi son premier foyer peut se réinstaller ailleurs, par exemple dans la base appelée Green Heart.
Éliminer les cœurs de peste proches de vos bases reste la meilleure défense : en détruire un élimine les zombies dans un certain rayon et permet de revendiquer les sites voisins, offrant ainsi un point de repli à la communauté si elle doit un jour déménager.