Construcción de bases
State of Decay 3: asentamientos y construcción de bases
Hasta 3 asentamientos por comunidad · recursos compartidos entre ellos
La construcción de bases en State of Decay 3 se reparte entre hasta tres asentamientos simultáneos. Cada lugar puede conservar una ventaja de su antiguo uso, como la energía eólica gratuita de Windy City, y especializarse gracias a que toda la comunidad comparte los recursos. Entre las instalaciones confirmadas hay una prensa de munición y un taller de explosivos; además, puedes entablar amistad con los enclaves que encuentres y acabar reclutando a sus miembros.
La contrapartida es la presión. Las infestaciones se extienden y amenazan todas tus bases, y si la moral se desploma, tus supervivientes se marchan. Un buen plan asigna una función a cada base, como producir comida, munición o medicinas, y mantiene un refugio de reserva por si la plaga se acerca.
Hasta tres asentamientos
En State of Decay 2, cada comunidad tenía una sola base. La secuela permite mantener tres asentamientos a la vez, y cada uno crece a medida que construyes en él. La segunda y la tercera base están pensadas para especializarse, no para copiar la primera: una puede centrarse en la comida mientras otra produce munición.
Windy City al atardecer: la torre, el depósito de agua y los puestos de vigilancia en los tejados de una base en lo alto de una colina con energía eólica gratuita.
En cooperativo, esta estructura permite dos formas de jugar. Los amigos pueden desarrollar juntos un asentamiento o repartirse por el mapa y construir cada uno una base distinta para la misma comunidad. Así juegan juntos, aunque estén separados, y por eso el mundo compartido es tan importante para la construcción de bases.
Las reglas y características principales de un vistazo:
| Característica | Tipo | Qué hace |
|---|---|---|
| Límite de asentamientos | Regla | Mantén hasta tres asentamientos a la vez y amplía cada uno con el tiempo. |
| Ventaja del antiguo uso | Regla | Muchos lugares conservan una ventaja de su antigua función, que orienta la elección de instalaciones. |
| Ciudad ventosa | Ventaja del asentamiento | Base en una colina alrededor de un antiguo generador eólico que suministra energía gratis. |
| Prensa de munición | Instalación | Produce munición para una base centrada en las armas. |
| Taller de explosivos | Instalación | Complementa la prensa de munición en un asentamiento orientado al ataque. |
| Comunidades de supervivientes | Comunidad | Grupos de supervivientes con sus propias necesidades; gana su confianza, alíate y luego reclútalos. |
Usos anteriores: Windy City y otras ventajas
Muchos asentamientos conservan una ventaja de su vida anterior al brote, y esa ventaja determina qué instalaciones conviene construir allí. El ejemplo más claro es Windy City, un asentamiento en una colina construido alrededor de un antiguo generador eólico. Este proporciona energía gratuita a la base, así que puedes planificar sus instalaciones sin preocuparte por la electricidad.
Windy City se reconoce fácilmente desde lejos por su torre, su depósito de agua y los puestos de vigilancia en los tejados. Lo mismo ocurre con lugares más pequeños, como una tienda de caza cuyo equipo permite fabricar mejor munición y por eso merece la pena conquistar.
Las habilidades de tus supervivientes se suman a estas ventajas. Los electricistas expertos facilitan el mantenimiento eléctrico, y los supervivientes con buena mano para las plantas mantienen alimentado al asentamiento. Una base con energía gratis y un electricista puede dedicar recursos a otras áreas, mientras que una base agrícola aprovecha mejor a quienes tienen talento para cultivar. Como solo puedes tener tres asentamientos, elige lugares cuyas ventajas cubran necesidades distintas, en vez de tres que resuelvan el mismo problema.
Instalaciones: prensa de munición, taller de explosivos y enfermería
Dos instalaciones confirmadas encajan en una base orientada al ataque: una prensa de munición y un taller de explosivos. Juntas permiten que un asentamiento abastezca de balas y explosivos caseros a toda la comunidad, en sintonía con la fabricación artesanal de la secuela y sus bombas hechas con radiocasetes y hervidores.
Las bases también pueden tener una enfermería. Con expertos médicos, se acorta la recuperación de conmociones cerebrales y fracturas óseas, las dos lesiones que reducen los atributos máximos de un superviviente hasta que se curan. Esto da valor a una base médica cuando la comunidad empieza a sufrir daños en los asaltos a nidos de plaga, donde los corazones amenazados llaman a colosos como refuerzos.
La lista seguirá creciendo. Tras el lanzamiento se prevén más recetas para instalaciones, además de nuevos consumibles y objetos utilizables, así que los nombres actuales son una selección inicial, no el catálogo completo. Estas instalaciones se complementan con la producción de comida y agua: produzca lo que produzca una base, alguien debe alimentar y abastecer de agua a la comunidad.
Enclaves: aliados que puedes reclutar
Los enclaves regresan con más posibilidades. Son otros grupos de supervivientes que habitan el mundo, cada uno con sus propias necesidades. Te ganas su confianza, formas alianzas y, con el tiempo, los reclutas para tu red de asentamientos.
Frente a State of Decay 2, la ampliación está en el alcance de la relación. Un enclave aliado ya no es solo un vecino en el límite del mapa: al reclutarlo, sus integrantes pasan a formar parte de tu comunidad y tus bases.
El mundo abierto alberga muchas más comunidades y supervivientes que State of Decay 2, por lo que los enclaves son una fuente constante de nuevos miembros. Reclutar también permite ampliar el grupo inicial de supervivientes, algo importante en un juego donde cualquiera puede morir para siempre.
Ten en cuenta los enclaves al planificar tus bases. Un grupo aliado cerca de una zona disputada puede darte un motivo para reclamar allí un asentamiento. Además, los supervivientes reclutados aportan sus propias habilidades, que determinan en qué puede especializarse cada una de tus tres bases.
Gestionar varias bases
Los recursos se comparten entre tus asentamientos, así que ninguna base necesita ser autosuficiente. Una distribución típica dedica un asentamiento a la comida, otro a la munición y el equipo, y un tercero a las camas o la defensa. Incluso puede compensar ocupar una tienda de caza infestada, porque su equipo permite fabricar mejor munición.
Las cifras y las listas de instalaciones aún pueden cambiar antes del lanzamiento, pero la idea general se mantiene: tres bases conectadas, cada una dedicada a cumplir bien una función.
| Elemento | Tipo | Cómo funciona |
|---|---|---|
| Recursos compartidos | Regla | Los recursos se comparten entre tus asentamientos, lo que permite especializar cada base. |
| Bases especializadas | Estrategia | Comida en una base, munición y equipo en otra, camas o defensa en una tercera. |
| Tienda de caza | Lugar reclamable | Vale la pena despejarla porque su equipo produce mejor munición. |
| Enfermería | Instalación | Con expertos médicos, acorta la recuperación de conmociones cerebrales y fracturas. |
| Hundimiento de la moral | Condición de derrota | La moral baja hace que los supervivientes se marchen; si pierdes demasiados, la comunidad desaparece. |
| Corazón verde | Traslado | Una nueva base donde establecerse cuando la expansión de las infestaciones expulsa a una comunidad. |
Moral, guerra de la plaga y traslados
La moral mantiene unida a la comunidad. Si baja demasiado, los supervivientes se marchan; si pierdes demasiados, la comunidad se desmorona. Los rasgos influyen en ella: por ejemplo, un superviviente con Aire sospechoso reduce la moral del equipo, así que piénsalo bien antes de reclutarlo para una comunidad frágil.
Los supervivientes se reúnen junto a una locomotora verde estacionada dentro de un edificio de madera.
Los asentamientos también se enfrentan directamente a la plaga. Las infestaciones se extienden por el mapa y, cuando rodean una base, la comunidad puede verse obligada a abandonarla y perder todo lo que producía. Esta lucha territorial es la guerra de la plaga. Una comunidad que pierde así su primer hogar puede instalarse en otro lugar, como la base llamada Green Heart.
Eliminar los corazones de plaga cercanos a tus bases es la mejor defensa: destruir uno despeja de zombis un radio a su alrededor y permite reclamar lugares vecinos, lo que ofrece a la comunidad un destino si algún día debe mudarse.