Ваше сообщество
State of Decay 3: выжившие, черты и необратимая смерть
Процедурная генерация выживших · развитие черт · смерть по-прежнему окончательна
Ваше сообщество в State of Decay 3 состоит из процедурно сгенерированных выживших: у каждого есть имя, прошлое, внешность, голос и набор положительных и отрицательных черт. Между ними можно свободно переключаться, а их навыки определяют, что смогут производить ваши поселения. Отрицательные черты больше не остаются неизменными: связанные с ними занятия могут ослабить их, но не устранить полностью.
Смерть остаётся окончательной. Погибшего выжившего уже не вернуть, а в сиквеле появились растущая стена памяти и новые повествовательные системы, благодаря которым потерю давнего участника ощущает всё сообщество.
Нет двух одинаковых выживших
Каждый выживший складывается из составляющих: имени, прошлого, внешности, голоса и набора черт. Они подбираются процедурно, чтобы не было двух одинаковых людей: с каждым новичком интересно познакомиться, а каждая потеря неповторима. Система одежды работает с тем же генератором, поэтому встреченные люди выглядят так, будто пережили годы апокалипсиса, а не носят одну стандартную форму.
Четыре процедурно сгенерированных выживших, каждый со своей внешностью.
В игре выжившие тоже не взаимозаменяемы. Одни специализируются на винтовках, другие — на ближнем бою, третьи — на живучести; переключиться можно на любого из них в любой момент. Так вы выбираете подходящего человека для вылазки за припасами, рейда на чумное гнездо или долгой поездки через карту, пока остальные поддерживают работу поселений.
Сообщества стали крупнее и рассредоточены сильнее, чем в State of Decay 2. Поселений может быть до трёх, в разных частях карты, поэтому до выжившего с нужным навыком порой придётся долго ехать. Продумывайте, кто где живёт.
Черты, навыки и травмы
Эти черты, навыки и травмы взяты из ранней сборки, поэтому названия и числа ещё могут измениться до релиза. Например, у выжившей Куини сочетаются «Волк-одиночка», «Мутный тип», снижающий боевой дух команды, и «Школа снайперов», повышающая навык меткой стрельбы и дающая дополнительный опыт.
| Название | Тип | Эффект |
|---|---|---|
| Волк-одиночка | Черта | Плохо работает с другими; эта черта есть, например, у Куини. |
| Мутный тип | Отрицательная черта | Снижает боевой дух команды. |
| Школа снайперов | Положительная черта | Повышает навык меткой стрельбы и даёт дополнительный опыт. |
| Меткая стрельба | Навык | Навык дальнего боя, который усиливает «Школа снайперов». |
| Легко впадает в панику | Отрицательная черта | Ослабевает при убийстве зомби в напряжённых боях, но никогда не исчезает полностью. |
| Долгий душ | Бытовая привычка | Расходует больше воды из запасов поселения. |
| Электрик | Навык для поселения | Упрощает выработку энергии и обслуживание электроснабжения. |
| Прирождённый садовод | Навык для поселения | Обеспечивает поселение едой. |
| Сотрясение | Травма | Снижает максимальные характеристики до выздоровления. |
| Перелом | Травма | Снижает максимальные характеристики и может надолго вывести выжившего из строя. |
Черты, меняющиеся со временем
В State of Decay 2 черты выжившего оставались неизменными всю его жизнь. В сиквеле отрицательные черты могут развиваться. Выживший, который легко впадает в панику, может научиться справляться с ней, убивая зомби в напряжённых ситуациях; другие недостатки так же реагируют на связанные с ними занятия. Практика ослабляет недостаток, но не устраняет его полностью: нервный новичок становится спокойнее, а не превращается в другого человека.
Некоторые черты влияют на поселение, а не на бой. Любитель долгого душа расходует больше воды, а «Мутный тип» снижает всем боевой дух. Это стоит учитывать при наборе людей: база с нехваткой воды или низким боевым духом сразу почувствует последствия.
Положительные черты и навыки определяют, где выживший принесёт больше пользы. «Школа снайперов» располагает к дальнему бою, электрик нужен на базе с высоким энергопотреблением, а прирождённый садовод не раскроет свой потенциал там, где нечего выращивать.
Травмы и восстановление
Травмы не сводятся к полоске здоровья. Сотрясения и переломы снижают максимальные характеристики выжившего до полного выздоровления. Восстановление требует времени, а тяжёлый перелом может надолго вывести человека из строя.
Поселения могут сократить это ожидание. Лазарет с медиками ускоряет восстановление — ещё одна причина отвести одну из трёх баз или её часть под медицину. Пока кто-то лечится, переключитесь на другого выжившего: свободная смена персонажей означает, что травма временно лишит вас одного человека, а не всей игровой сессии.
Планируйте рейды с учётом травм. Чумные сердца вызывают подкрепления, в том числе Juggernaut — самых крупных особых зомби в серии. Выжившего, который вернулся из гнезда хромая, уже не отправишь на вылазку на следующий день. Распределяйте опасную работу между несколькими людьми, чтобы в худший момент сообщество не осталось без здоровых рук.
Окончательная смерть и стена памяти
Окончательная смерть остаётся главным правилом серии: погибшего выжившего уже не вернуть, и загрузка сохранения не воскресит его. Каждая потеря пополняет стену памяти, которая растёт по мере гибели участников сообщества: мемориальную полку со свечами, фотографиями и памятными вещами.
Стена памяти со свечами, фотографиями и памятными вещами погибших выживших.
Новые системы также придают потерям вес. Когда погибает давний участник, повествовательные системы подчёркивают значимость его смерти и её последствия для знакомых с ним людей: сообщество реагирует, а не просто живёт дальше. Чем важнее человек был для группы, тем заметнее должна быть его утрата.
Поскольку любая смерть окончательна, безопаснее иметь запас людей. Пусть каждую важную работу умеет выполнять не один выживший; чередуйте участников опасных вылазок и дайте системе развития черт превратить новичков в ветеранов до того, как они понадобятся.
Гардероб и внешний вид
Гардероб стал гораздо больше, чем в State of Decay 2, где около 30% ежедневных игроков меняли облик выживших в гардеробе. Эта же одежда используется при процедурной генерации встречаемых людей, поэтому мир тоже выглядит разнообразнее.
Плюшевый динозавр-брелок на залатанном рюкзаке: самодельные детали гардероба.
Помимо расширенного выбора одежды, гардероб теперь включает очки и бороды. Мелкие детали передают тот же дух самоделок, что и оружие: например, зелёный плюшевый динозавр-брелок на залатанном камуфляжном рюкзаке. Новая одежда, очки и бороды — среди самых популярных изменений в альфе.
Одежда влияет не только на внешний вид: её можно усилить бронепластинами, поэтому экипировка выжившего способна спасти ему жизнь в опасной вылазке.
Планируются облики для персонажей, рюкзаков и транспорта. В игре есть внутриигровые покупки, но пока не объявлено, как облики будут продаваться или выдаваться, так что строить на них планы рано.