State of Decay 3 Wiki

Twoja społeczność

State of Decay 3 – ocaleni, cechy i nieodwracalna śmierć

Generowani ocalali · zmienne cechy · śmierć nadal trwała

Twoją społeczność w State of Decay 3 tworzą generowani proceduralnie ocalali, każdy z imieniem, przeszłością, wyglądem, głosem i zestawem pozytywnych oraz negatywnych cech. Możesz dowolnie się między nimi przełączać, a ich umiejętności decydują o tym, co produkują osady. Negatywne cechy nie są już niezmienne: powiązane z nimi zadania mogą je łagodzić, choć nigdy nie znikają całkowicie.

Śmierć pozostaje nieodwracalna. Ocalały, który zginie, przepada na zawsze, a sequel dodaje rozrastającą się ścianę pamięci i nowe systemy narracyjne, dzięki którym utrata wieloletniego członka jest odczuwalna w całej społeczności.

Nie ma dwóch takich samych ocalałych

Każdy ocalały powstaje z elementów: imienia, przeszłości, wyglądu, głosu i zestawu cech. Są one łączone proceduralnie, tak by nie było dwóch identycznych osób. Dzięki temu warto poznać każdego nowego rekruta, a każda strata jest osobista. Ten sam generator korzysta z systemu ubrań, więc napotkani ludzie wyglądają, jakby przeżyli lata apokalipsy, zamiast nosić jeden standardowy strój.

Kadr z oficjalnego filmu · Undead Labs
Czworo proceduralnie wygenerowanych ocalałych, każde o odmiennym wyglądzie.

Ocalali różnią się też w rozgrywce. Jedni specjalizują się w karabinach, inni w walce wręcz, a jeszcze inni w wytrzymałości. Możesz w każdej chwili przejąć kontrolę nad dowolnym z nich. Pozwala to wybrać właściwą osobę na wyprawę po zapasy, szturm na gniazdo zarazy czy długą jazdę przez mapę, podczas gdy pozostali dbają o działanie osad.

Społeczności są też większe i bardziej rozproszone niż w State of Decay 2. Przy nawet trzech osadach w różnych częściach mapy ocalały z potrzebną umiejętnością może być daleko, więc warto przemyśleć, kto gdzie mieszka.

Cechy, umiejętności i urazy

Te cechy, umiejętności i urazy pochodzą z wczesnej wersji gry, więc nazwy i liczby mogą się jeszcze zmienić przed premierą. Jedna z ocalałych, Queenie, łączy cechy Samotny wilk, Podejrzany typ, która obniża morale zespołu, oraz Szkoła snajperska, która zwiększa jej umiejętność Strzelectwo wyborowe i zapewnia dodatkowe doświadczenie.

NazwaRodzajEfekt
Samotny wilk CechaSłabo współpracuje z innymi; tę cechę ma między innymi Queenie.
Podejrzany typ Negatywna cechaObniża morale zespołu.
Szkoła snajperska Pozytywna cechaZwiększa umiejętność Strzelectwo wyborowe i zapewnia dodatkowe doświadczenie.
Strzelectwo wyborowe UmiejętnośćUmiejętność walki dystansowej wzmacniana przez Szkołę snajperską.
Łatwo traci zimną krew Negatywna cechaŁagodnieje dzięki zabijaniu zombie w stresujących walkach, ale nigdy nie znika całkowicie.
Długie prysznice Nawyk w osadzieZużywa większą część zapasów wody w osadzie.
Elektryk Umiejętność osadniczaUłatwia wytwarzanie prądu i utrzymanie zasilania.
Ręka do roślin Umiejętność osadniczaZapewnia osadzie żywność.
Wstrząśnienie mózgu UrazObniża maksymalne statystyki do czasu wyleczenia.
Złamanie kości UrazObniża maksymalne statystyki i może na długo wyłączyć ocalałego z działania.

Cechy zmieniające się z czasem

W State of Decay 2 cechy ocalałego pozostawały niezmienne przez całe jego życie. Sequel pozwala zmieniać negatywne cechy. Ocalały, który łatwo traci zimną krew, może lepiej sobie z tym radzić, zabijając zombie w stresujących sytuacjach. Inne wady podobnie reagują na powiązane zadania. Wada słabnie wraz z praktyką, ale nigdy nie znika całkowicie, więc nerwowy rekrut staje się opanowany, a nie zupełnie inną osobą.

Niektóre cechy wpływają na osadę, a nie na walkę. Ocalały biorący długie prysznice zużywa większą część zapasów wody, a Podejrzany typ obniża morale wszystkich. Warto brać te cechy pod uwagę przy werbunku, bo baza z niedoborem wody lub niskim morale od razu odczuje ich skutki.

Pozytywne cechy i umiejętności określają, gdzie ocalały przyda się najbardziej. Szkoła snajperska sprzyja walce dystansowej, elektryk pasuje do bazy o dużym zapotrzebowaniu na prąd, a ręka do roślin marnuje się tam, gdzie nie ma upraw do doglądania.

Urazy i leczenie

Urazy nie sprowadzają się do paska zdrowia. Wstrząśnienia mózgu i złamania kości obniżają maksymalne statystyki ocalałego do czasu wyzdrowienia. Leczenie wymaga czasu, a poważne złamanie może wyłączyć kogoś z działania na długo.

Osady mogą skrócić ten czas. Ambulatorium z obsadą medyków przyspiesza leczenie, co przemawia za przeznaczeniem jednej z trzech baz — lub jej części — na opiekę medyczną. Gdy ktoś dochodzi do siebie, przełącz się na innego ocalałego: swobodne przełączanie sprawia, że uraz wyłącza na jakiś czas jedną osobę, a nie przerywa całej sesji.

Planując szturmy, uwzględniaj ryzyko urazów. Serca zarazy wzywają posiłki, w tym kolosy, największe mutanty w serii. Ocalałego, który wróci z gniazda, utykając, nie wyślesz znów w teren następnego dnia. Rozdzielanie niebezpiecznych zadań między kilka osób pozwala uniknąć sytuacji, w której społeczności zabraknie zdrowych rąk w najgorszym momencie.

Nieodwracalna śmierć i ściana pamięci

Nieodwracalna śmierć pozostaje charakterystyczną zasadą serii: gdy ocalały zginie, odchodzi na zawsze i żadne wczytanie gry go nie przywróci. Każda strata powiększa ścianę pamięci, która rozrasta się wraz z utratą członków społeczności — półkę pełną świec, zdjęć i pamiątek.

Oficjalny zrzut ekranu · Undead Labs
Ściana pamięci pełna świec, zdjęć i pamiątek po poległych ocalałych.

Nowe systemy również nadają tym stratom znaczenie. Gdy ginie wieloletni ocalały, systemy narracyjne podkreślają wagę jego śmierci i jej wpływ na osoby, które go znały. Społeczność reaguje, zamiast po prostu przejść nad tym do porządku dziennego. Im ważniejszy był ocalały dla grupy, tym bardziej odczuwalna ma być jego utrata.

Ponieważ każda śmierć jest ostateczna, najbezpieczniej mieć zastępców. Dbaj o to, by każde ważne zadanie umiało wykonać więcej niż jedno z ocalałych, wysyłaj różne osoby na niebezpieczne wyprawy i pozwól systemowi zmiennych cech uczynić z nowych rekrutów weteranów, zanim będziesz ich potrzebować.

Garderoba i elementy kosmetyczne

Garderoba jest znacznie większa niż w State of Decay 2, gdzie około 30% codziennie aktywnych graczy zmieniało wygląd ocalałych w szafie. Te same ubrania trafiają do generatora napotykanych ocalałych, więc również świat wygląda różnorodniej.

Oficjalny zrzut ekranu · Undead Labs
Brelok z pluszowym dinozaurem na połatanym plecaku: chałupnicze detale garderoby.

Poza szerszym wyborem ubrań garderoba obejmuje teraz okulary i brody. Drobne detale mają ten sam chałupniczy charakter co broń — choćby brelok z zielonym pluszowym dinozaurem przypięty do połatanego plecaka w kamuflażu. Nowe ubrania, okulary i brody należą do najbardziej lubianych zmian w alfie.

Ubrania nie są też wyłącznie ozdobą: stroje można wzmocnić płytami pancernymi, więc to, co nosi ocalały, może pomóc mu przeżyć niebezpieczną wyprawę.

Planowane są skórki postaci, plecaków i pojazdów. Gra zawiera zakupy w grze, ale nie ogłoszono jeszcze, jak skórki będą sprzedawane lub zdobywane, więc na razie nie uwzględniaj ich w planach.